《魔兽世界》的分析评论 2008-05-18 23:08

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  《魔兽世界》的分析评论

 

本人曾体验过《魔兽世界》不同种族,不同职业,由于系统过于庞大,本人看法做一下简要分析(前后顺序无优先等级之分):

 

一.       关于游戏本身

01.精彩的故事情节

02.美丽的游戏画面

03.可操作性和操作

04.阵营、种族、人物设置分析(部分)

05.交通系统

06.收费问题

07.伤害平衡

08.副本、工会

09.新手入门教程

10.关于密码保护

二. 关于游戏运作

三.魔兽世界生命周期发展分析

 

 

 

一、关于游戏本身

 

1.精彩的故事情节

  魔兽世界的故事情节是非常迷人的。有玩家玩魔兽不是为了下副本,也不是为了下战场,而是单纯的做任务,几乎是把左右的任务都做个遍,这样的玩家似乎是在读一本小说;打打杀杀皆为身外事。

 

2.美丽的游戏画面

  画面细腻,唯美。建筑风格很特别。很多漂亮的图片,都是在网上看到的(本人机器显卡不足),有很多女玩家玩魔兽是为了专程旅游的。当然这仅是一个比较极端的例子;

 

3.可操作性和操作

   以前都是靠鼠标走天下的,很多人会很不适应。但当时反恐很火爆。暴雪聪明的抄袭了cs-反恐精英的路线,ASDW的键盘控制游戏人物,很少有玩家说游戏不好操作的。后期技能多了以后,手忙脚乱纯属个人能力问题。

 

4.阵营、种族、人物设置分析(部分)

  不管是联盟阵营,还是部落阵营,职业的可选性很大,而且适合不同性格,不同性别的人群,举例说明:

 

 

职业

性别

职业特点

对应性格

操作难度

战士

男多

近战

豪放,威猛,有气概,有大局观

相对简单,大局观很重要

盗贼

男多

近战

阴险-来无影去无踪

法师

女相对多

远程

-乐于表现

术士

女相对多

远程 可带宝宝

权威表现者的首选。

相对简单

猎人

女相对多

可带宝宝,

依赖性强

简单

牧师

女相对多

远程

乐于助人,富有团队精神

 

种族(4例,共计8)

 

 

种族

特点

优点

人族

真实人物特征

易于接受

亡灵

骷髅

恐怖狰狞,适合个性玩家

侏儒

个子矮小

小巧,可爱女生会易于接受

牛头人

高大威猛

豪放,奔放型性格首选

 

5.交通系统

  开辟了交通运输的先河。乘坐 飞艇、飞行坐骑、船以外,还有地铁、自动升降梯等。除了欣赏美丽风景,还能顺便消耗一下虚拟的点卡。传送的本领移则交给了法师和术士。

 

6.收费问题

因为这个游戏是收费的,所以能有暴雪公司、九城公司的今天,这也是魔兽世界立足网络游戏前茅多年的主要原因之一。<<EVE>> <<激战2>>亦是如此操作

 

7.伤害平衡

   同等级别的不同职业,平衡系统很优秀(和操作能力有密切联系)。同等级的任何一种职业都不可能100%保证职业最完美性。虽然很优秀,虽然得到了不同玩家的一致好评。但关于伤害平衡问题,肯定不会有一个最完美的值,所以暴雪一直再修改,一直在努力完善,如此负责任的态度,值得学习。

 

8.副本、工会

   副本系统,尤其是40人副本,它是工会存在的意义。而工会不同的阶衔又决定着某些玩家的存在。有着高度责任心、个人能力突出、具有领导能力的玩家的价值会得到体现。

 

9.新手入门教程

   教程和其他游戏区别不大,由浅入深,上手容易,不会有反感。

 

10.关于密码保护

   安全性问题,考虑还算是比较周到的,哪一个玩家愿意自己的心血,被瞬间化为灰烬呢?保护措施:密码、密保卡、手机绑定、身份证绑定、邮箱绑定。

 

二. 关于游戏运作

九城营销团队是成功的。团队人员把游戏的内涵,理解的相当透彻,这样才能更好的找到产品的卖点,事实证明,九城团队把魔兽的卖点发挥的淋漓尽致。

 

三.       魔兽世界生命周期过程、发展分析

l         公测45级封顶;

l         开60级;

l         最开始没战场的,荣誉只能靠野外杀人;

l         开战场,但不是跨服;

l         开跨服战场;

l         tbc,同时竞技场也开放了;

l         现在开放太阳井。

发展分析:

有玩家评论魔兽世界末期已到,“花样”不会层出不穷。但个人意见以为可行性空间很大。分析如下:

有原型基础之上,再开发副本,确实没有意义。但若要招揽玩家,在太阳井以后再开发的方向、运作有三:

1.              实行免费运作模式:很多玩家在公测后,是因为收费才不忍离开的。也有因为收费不玩的。如何盈利不做阐述。

弊端:容易草草收场。(非RMB玩家不买账,超级玩家玩累后亦会逃之夭夭);

2.              再回到故事情节的开始――共同抵御天灾军团,开发天灾军团的地图,或灾难,让部落和联盟共同抵御。(部落和联盟两大阵营共同抵御天灾军团后,脆弱协议开始动摇…..这是原来);

弊端:仍需要高额的开发、测试费用。

3.              在游戏内部植入、嫁接其他游戏,来增加游戏可选性,(比如:麻将馆、智力竞赛、赛车、扑克等游戏。此方法《征途》已率先应用)

弊端:和古老的故事风格相差悬殊,有点不伦不类。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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